27-ديسمبر-2016

تعد لعبة بوكيمون غو من أهم ألعاب العام 2016 (رسلان رحمان/أ.ف.ب)

سيكون الرقم صادمًا: 91 مليار دولار أمريكي. هذه ليست ميزانية دولة، إنها أرباح شركات ألعاب الفيديو التفاعلية في العام 2016. ففي حين، يمرّ العالم بأزمة اقتصادية خانقة، وتشهد بعض ميزانيات الدول انهيارًا ماليًا، وتعلو لديها المديونية، كاليونان وإسبانيا والبرتغال، عدا عن دول العالم النامي، فهذا الرقم يعدّ في قراءة اقتصادية رقمًا هائلًا، إذا ما تمت مقارنته ببعض الميزانيات لدول العالم. وبحسب تقرير صادر عن شركة أبحاث السوق Super Data Research فقد أنفق المستهلكون 40.6 مليار دولار على ألعاب الفيديو المحمولة على الهواتف عام 2016، قادتها ألعاب شهدت إقبالًا ورواجًا ضخمًا، مثل لعبتي "بوكيمون غو" وClash Royale.

ساهمت لعبة "بوكيمون غو" في مضاعفة أرباح شركات الألعاب الافتراضية للعام 2016

فقد اعتُبرت لعبة "بوكيمون غو" ظاهرة هذا العام إذ حققت أرباحاً بقيمة 788 مليون دولار منذ إطلاقها في تموز/يوليو، محتلةً المركز السادس ضمن لائحة ألعاب عام 2016. حققت هذه اللعبة في شهر آب/أغسطس، الذي شكل ذروة أرباحها، 203 ملايين دولار وبلغ معدل الإقبال عليها 290 مستخدمًا ناشطًا شهريًا. يقول التقرير إن "نجاح هذه اللعبة أثبت الإمكانية المستمرة لألعاب الهواتف كأدوات ترويجية". إلّا أن المرتبة الأولى احتلتها لعبة Monster Strike التي حققت إيرادات بلغت قيمتها 1.3 مليار دولار، يليها لعبة Clash of Clans التي حققت أرباحًا بقيمة 1.2 مليار دولار، ومن ثم Clash royale بأرباح وصلت إلى 1.1 مليار دولار. فقد حققت اللعبة الأخيرة 197 مليون دولار خلال شهر إطلاقها في آذار/مارس، ويقول التقرير إنها مهدت الطريق لشركة "تنسنت" لشراء "سوبر سل" في حزيران في صفقة قدّرت قيمتها الشركة بـ 10.2 مليار دولار.

اقرأ/ي أيضًا: لعبة "بوكيمون جو" توقظ أحلام الطفولة

يشير التقرير إلى أن أرباح هذه السوق توزعت بشكل أساسي على منطقة آسيا، التي استحوذت على 24.9 مليار دولار من الأرباح، تليها أمريكا الشمالية بـ 6.9 مليار دولار ومن ثم أوروبا بـ 5.7 مليار دولار. ويرى أنّ سوق الألعاب الهاتفية بدأت تنضج بشكل مشابه للألعاب التقليدية، الأمر الذي يتطلب رفع القيمة الإنتاجية والإنفاق على التسويق، متوقعًا أن يبلغ حجم سوق الألعاب الهاتفية في السنة المقبلة 44.8 مليار دولار، على أن يستمر بالازدهار ليصل إلى 54.5 مليار دولار عام 2019. أما ألعاب الكمبيوتر فقد حققت أرباحًا بقيمة 34 مليار دولار مدفوعة إلى حد كبير بعناوين "مجانية اللعب أونلاين" ومجانية التحميل.

في الواقع، تستحوذ ألعاب الفيديو المجانية على 92% من سوق الألعاب الجماعية، أي التي يشارك فيها أكثر من لاعب، وقد استطاعت إنتاج 87% من الأرباح. ما أنجزته فئة الواقع الافتراضي خلال السنة الأولى يعتبر أمرًا مقبولًا وفق التقرير، إذ حققت هذه الفئة إيرادات وصلت إلى 2.7 مليار دولار إلا أنها لا تزال تواجه عوائق عديدة أبرزها سعر الأجهزة المرتفع وغياب المحتوى القوي الداعم لها، إلا أن الشركة تتوقع أن تصل عائدات هذه الألعاب عام 2019 إلى 17.8 مليار دولار.

اقرأ/ي أيضًا:

تطبيقات من جوجل تجعل حياتك أسهل!

بوكيمون جو.. ماضيها ومستقبلها